Hasbro:變形金剛能否變身數位巨頭?

來源 Tradingkey

投資論點

TradingKey - Hasbro(HAS)透過數位遊戲擴展、品牌授權和新興市場佈局展現成長潛力,2025年第一季數位遊戲收入激增46%,營運利潤率達49.8%。成本節約計畫提升利潤率,DCF估值顯示公允價值95.43-128.94美元。儘管傳統玩具市場承壓,關稅和競爭加劇帶來風險,但新興市場擴張和數位轉型為其提供穩健成長潛力,值得投資者關注。

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Source: TradingKey

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Source: Hasbro, TradingKey

公司概況

Hasbro, Inc.是一家美國跨國玩具和娛樂公司,成立於1923年。 Hasbro 以其標誌性品牌如 Transformers、Monopoly、GI Joe、My Little Pony 和 Nerf 而聞名,致力於透過實體和數位遊戲、電玩遊戲、玩具、授權消費產品、基於地點的娛樂、電影和電視等形式,觸達全球超過5億兒童、家庭和粉絲。

產業競爭分析

  • 玩具業巨頭特色與定位:玩具產業是一個高度競爭的市場,涉及多個主要參與者,包括 LEGO、Mattel、Bandai Namco 和 Hasbro。LEGO以模組化塑膠積木為核心,強調創意與教育價值,涵蓋兒童至成人市場,並以歷久不衰的設計與IP合作,贏得品牌忠誠與收藏熱潮。Mattel產品線廣泛,涵蓋芭比娃娃、風火輪及費雪幼兒玩具,聚焦時尚、角色扮演與早期教育,主要針對兒童。Bandai Namco深耕日本動漫文化,推出鋼彈模型、動作人偶及卡牌遊戲等動漫IP產品,注重收藏性,吸引青少年及成人粉絲。Hasbro則以變形金剛、Nerf 槍及大富翁等桌遊為主,突出動作冒險與社交互動,結合熱門IP,覆蓋兒童到青少年市場。各品牌憑藉獨特定位與多元化策略,在全球玩具市場中佔有重要地位。

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Source: statista

  • Hasbro 競爭優勢:Hasbro 的獨特優勢在於多平台策略,將智慧財產權(IP)擴展至實體玩具、數位遊戲和娛樂內容。實體玩具方面,如基於《變形金剛》IP 推出可變形的機器人玩具,吸引兒童和收藏者。數位遊戲方面,開發如《大富翁》電子版或《Nerf 挑戰》互動遊戲,透過行動和主機平台觸及全球玩家。娛樂內容方面,製作《變形金剛》電影和動畫系列,講述引人入勝的故事,深化粉絲與家庭觀眾的品牌黏性。這種多元化策略使其能觸及不同消費群體,特別是在數位遊戲領域表現突出,為其提供差異化競爭優勢。

收入結構

Hasbro的收入主要來自三大商業板塊:消費產品,Wizards of the Coast 與數位遊戲(WCDG)以及娛樂:

  • 消費產品:消費產品涵蓋傳統玩具和遊戲,如動作人偶、桌上遊戲和授權商品,長期以來一直是該公司最大的收入來源。然而,過去幾年該板塊收入持續下降,自2021財年以來年同比增長率始終為負,2024財年雖降幅有所放緩,但未見明顯回升。這種趨勢主要受通貨膨脹和可支配收入減少影響,抑制了玩具銷售,導致庫存積壓;同時,兒童和家庭逐漸傾向於數位娛樂,削弱了傳統玩具的需求。

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Source: Hasbro, TradingKey

  • Wizards of the Coast 與數位遊戲:WCDG板塊涵蓋數位遊戲、集換式卡牌遊戲(如《魔法風雲會》)和桌上角色扮演遊戲(如《龍與地下城》),近年來成為公司成長的關鍵驅動力。該板塊收入從2020財年的9.1億美元穩步增長至2024財年的15.1億美元,儘管增長速度在後期有所放緩,但始終保持正向趨勢;其在總收入中的佔比也從2020財年的17%上升至2024財年的37%,顯示出對Hasbro整體業務日益重要的貢獻。這種成長得益於數位遊戲和集換式卡牌遊戲的流行,例如《Monopoly Go!》的成功,尤其在疫情期間線上娛樂需求的激增進一步推動了收入提升。
  • 娛樂:娛樂板塊涵蓋電影、電視及其他基於公司智慧財產權的媒體內容,曾在2021財年達到營收高峰11.5億美元。然而,此後收入急劇下降,主要源自於2023年公司出售娛樂資產(如eOne影視業務),這項策略調整旨在聚焦核心玩具和數位遊戲領域,優化資源配置,同時規避娛樂產業「爆款驅動」的高風險與不確定性,以穩定其收入來源。   

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Source: Hasbro, TradingKey

成長潛力

  • 數位遊戲擴充:Hasbro 正大力拓展數位遊戲領域,計畫於2025年發布1-2款新遊戲,以加速業務成長。WCDG部門在2025年第一季營收4.62億美元,年增46%,營運利潤達2.3億美元,成長87%,營運利潤率高達49.8%,主要得益於《魔法風雲會》和《Monopoly Go!》的強勁表現,凸顯數位授權和遊戲的巨大潛力。此外,Hasbro與Saber Interactive合作開發AAA級遊戲,進一步鞏固其在數位市場的佈局和影響力。
  • 品牌授權:品牌授權是Hasbro成長的重要驅動力,透過低資本投入有效擴展品牌影響力。儘管第一季消費產品部門的整體營收下降了4%,但授權收入成長了約11%,主要得益於與Mattel的合作推出如《Monopoly: Barbie Edition》和《Transformers Hot Wheels》等聯名產品,以及對《Peppa Pig》和《Monopoly》的授權。這種模式在傳統玩具部門面臨壓力的情況下,顯著降低資本投入,同時作為緩衝機制,協助Hasbro拓寬市場覆蓋並強化品牌效應。
  • 新興市場擴張:Hasbro正積極拓展新興市場,將目標鎖定在東歐、亞洲和拉丁美洲地區,緊抓全球玩具市場預計2025-2033年年均成長率(CAGR)達6.2%的機遇,其中亞洲市場潛力尤為顯著。該公司的策略計畫旨在將消費者覆蓋從目前的5億人提升至2027年的7.5億,重點是加大對新興市場的投資,以加速成長和市場滲透。
  • 成本管理與營運效率:Hasbro 過去一年的業務重組,包括裁員、組織精簡和剝離 eOne 業務,顯著提升了成本管理和營運效率,為未來財務表現奠定基礎。其「營運卓越」計畫目標到2027年實現10億美元毛成本節約,已在2024年取得3.7億美元毛節約和2.27 億美元淨節約。成本控製成效顯著,2025年第一季調整後營運利潤率達25.1%,較 2024年第一季提升5.5%,受惠於聚焦高利潤的 Wizards 與數位遊戲業務及消費性產品部門的利潤率改善。未來,Hasbro 預計透過持續投資核心業務和優化資產負債表,實現穩定成長。

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Source: Hasbro, TradingKey

估值分析

基於未來三年折現現金流(DCF)模型,Hasbro 的企業價值(EV)估算為133.73億至180.68億美元,包含現值(PV,14.64億至19.02億美元)和終端價值(TV,138.63億至181.20億美元)。模型採用營收成長率1.97%至2.54%、營運利潤率12.46%至16.02%,並以美國公債殖利率3.84%至4.20%外加2%的溢價作為折現率。從EV中扣除淨債務後,除以1.4億流通股,得出公允價值範圍95.43至128.94美元。這一估值反映了Hasbro在數位遊戲和品牌授權領域的成長潛力,儘管傳統玩具市場面臨挑戰。

風險

  • 關稅和供應鏈成本上升:美國對中國玩具關稅上漲迫使Hasbro計劃將中國進口比例從50%降至40%,可能增加短期成本並影響定價。
  • 數位遊戲開發風險:電玩投資需持續成功推出新遊戲,若新遊戲表現不佳,可能導致資源浪費和收入波動。
  • 宏觀經濟不確定性:通貨膨脹和消費者支出減少可能抑制玩具市場需求,影響Hasbro的收入成長和獲利能力。
  • 競爭加劇:LEGO和Mattel在建築玩具和娃娃市場的強勢地位可能進一步擠壓Hasbro的市場份額,尤其在傳統玩具領域。
  • 新興市場執行風險:亞洲和拉丁美洲市場的擴張需克服在地化挑戰和零售分散化,若執行不力,可能無法達到預期成長。
免責聲明:僅供參考。 過去的表現並不預示未來的結果。
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