Roblox:產品小週期尾聲遭遇監管連環殺,成長節奏被打亂

來源 海豚投研

大家好,我是海豚君!

$羅布樂思(RBLX.US) 的一季報暴雷了,最大的問題在顯著下調的增長指引上。增長顯著放緩的導火索是各國/地區的兒童監管,但本質上還有遊戲產品週期走弱的原因。

財報前市場基於對平臺數據的緊密追蹤,對短期的壓力已經有一些心裏準備(體現在持續承壓的股價上),但實際管理層的指引更顯悲觀。雖然我們認爲管理層存在刻意壓低指引的先例和保守態度,但從指引上還是能看出,短期增長的清晰度下降,高成長性也被削弱。

具體來看:

1. 下調增長指引:相比上季度,這次對 2026 年全年的業績指引上,管理層下調收入、上調盈利(減虧)。但 Roblox 當下最需要證明自己的成長性還在,因此增長下調還是最讓市場難以接受的——管理層將 Q2 和全年的 Bookings 收入增速都調至 8%~12%。

10% 的收入增長已經算是一個偏發展成熟平臺的水平,而管理層將 Q2 和全年增長放在同一個指引區間,海豚君認爲,這可能反映出管理層對短期增長的清晰度也下降了,因此乾脆全年給了一個偏謹慎的預期。

2. 嚴監管 + 爆款少,用戶活躍性下滑:一季度用戶指標日活、季度使用時長均低於預期,鑑於有第三方數據跟蹤,機構實際有一定心理準備。隨着 3 月底 4 月初,印尼、巴西等地也繼俄羅斯之後開啓兒童用戶保護,再加上新遊爆款少,公司估計平臺可能會繼續出現用戶指標環比惡化的情況。

3. 順應合規、讓利開發者的陣痛:一季度存在多筆合規和解費用,多花了 5700 萬美元。與此同時,爲了應對監管機構對兒童保護的問題,Roblox 自己設置了年齡分層賬戶,這會無形中增加用戶註冊登陸的摩擦,從而影響到 Roblox 的用戶規模擴張和粘性。

而平臺爲了應對上述用戶規模的問題,在新推出的 PLUS 會員中,爲用戶提供有 9 折優惠,但對開發者的分成部分不算這個折扣,而是全額獲得激勵,這意味着平臺要承受更多的成本負擔(Q1 開發者分成佔流水比重已經從去年的 22-23% 提高至 24%)。

雖然對於讓利開發者,從長期視角來看有利於生態良性發展,但也得承認會帶來短期業績壓力。Q1 在研發費率上的優化比較多,但大部分被開發者分成以及包含合規費用的管理費用率對沖了,經營虧損只收縮了 4pct。

最終使用相對能體現真實利潤率的指標——剔除掉 SBC 費用,加上遞延收入變動的 Covenant adj. EBITDA 爲 4.2 億,仍然小超一致預期,佔流水比重爲 24%。

4. 財務指標一覽

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海豚君觀點

一季度兒童監管的密集出臺,直接打亂了 Roblox 成長節奏。而 12 月新秀《Escape Tsunami》後續表現趨於平庸,不如去年的《Grow a Garden》和《Steal a Brainrot》,沒能繼續承接上近一年多的產品週期,導致 Roblox 的用戶指標又走 “崩” 了——Q1 旺季反而流失了 1200 萬人,管理層指引 Q2 還將繼續環比下降。

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這對於 Roblox 的成長敘事非常不利。二、三季度不僅上述因素的影響還在持續,還將面臨去年產品週期帶來的高基數壓力。財報前,資金已經根據第三方數據的跟蹤,下調了對 Roblox 的用戶增長目標和業績表現,這也使得近期股價持續承壓。但管理層對全年指引的保守,還是給市場帶來了更多擔憂情緒。

盤後大跌 20% 已經表明了短期資金避險的態度,跌完 Roblox 只剩 316 億美金,按照管理層保守的指引,對應 5.3x PS 或者 27x 的 P/FCF。儘管業績出現了下調,但估值已經要比上季度便宜更多,基本上消除了大部分的高估值溢價。

從絕對估值上,已經讓出了上季度我們所期望的一部分安全空間。而如果後續運營給力,讓利開發者激發出更多的爆款遊戲(方向確定,但主要是時點上的不確定),那麼業績有望繼續超出指引。

海豚君認爲,結合 Roblox 平臺長期價值和管理層歷史表現,超出指引的可能性較高。但同時也考慮短期資金置信度有下降,可以先等待 2-3 周的高頻數據表現後再做進一步的判斷。我們後續會在社區號做定期的跟蹤點評,可以關注一下。

以下爲 Roblox 詳細數據

一、用戶指標:合規 + 爆款新秀運營走弱,旺季不旺。

一季度 DAU 環比流失了 1200 萬人至 1.32 億,由於兒童監管的合規問題(俄羅斯年初開始執行)以及 12 月新秀《Escape Tsunami》平庸的表現,用戶指標惡化情況比市場預期得要高。

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用戶參與總時長也出現了環比下降 11%,落在平均每個用戶上,同比去年僅增長了 3%,相比四季度也有明顯放緩,這裏更體現的是爆款遊戲內容的欠缺。

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二、平臺變現:流水增速放緩

Roblox Bookings 收入也就是用戶在當期實際支付的款額,是相比收入更能反映平臺的變現力,因爲收入是根據流水以及確認公式(非消耗品按用戶在平臺上的存續週期遞延確認,一次性消耗品則當期確認)來調節出來的。

一季度 Bookings 同比增長 43%,當期確認了一部分收入後,累計遞延待確認的部分還有 66 億,其中 44 億爲一年內需要確認的。公司指引 Q2 以及 2026 全年 Bookings 增長 8%~12%,相比上季度指引大幅下調。

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三、讓利開發商,長期推動生態擴張,但短期增加利潤壓力

一季度平臺 GAAP 經營虧損還有近 3 億,環比有所減虧。其中:

研發費用增幅 12%,是所有細項中增幅最低的,研發費用率也下降了 7pct。佔比較高的開發者分成順應讓利開發者的戰略,對利潤率的拖累增加了 3pct。管理費用因爲多了幾筆合規和解費用,一季度也是同比增長 75%。

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圖形用戶界面, 應用程序描述已自動生成
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最終如果按照流水資金進出的思路,來調整出 Roblox 真實的賺錢能力,也就是用 Covenant Adj. EBITDA 來跟蹤——相當於進來的 Bookings,抵扣掉基本運營所需要的現金支出後,剩餘留存的現金。

它與一般的 Adj. EBITDA 的區別就在於加回了遞延收入,同時減去了渠道費用帶來的遞延成本。對於 Roblox 這種需要按流水來給開發者分成、給渠道費用的第三方平臺而言,更適合反映其賺錢能力。

否則就會因爲遞延週期太長(非一次性消耗的虛擬商品,一般按照用戶平均生命週期 27 個月來進行遞延確認)、收支週期錯配(收入遞延,但是付給開發者的分成費用不遞延)而產生差異,而低估了其商業模式下的現金流優勢——截至一季度年末,過去四個季度合計收入不足 53 億,每季度仍有 3 億多的經營虧損,但自由現金流近 6 億,賬面上積累了近 44 億的淨現金。

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最終計算得 Covenant Adj. EBITDA 一季度爲 4.2 億,佔 Bookings 比例爲 24%,有季節性效應,同比看提升了 8pct。公司指引 2026 年該利潤爲 28.8~30.1 億,相比 Bookings 的利潤率爲 40%,高於當前水平(Q1 剔除監管合規費用利潤率爲 22%),隱含公司還將繼續加寬收縮除開發者分成之外的經營費用,比如銷售費用、管理費用以及基建安全等費用。

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<此處結束>

海豚投研「Roblox」歷史文章:

財報(近期)

2026 年 2 月 6 日電話會紀要《Roblox(紀要):生成式模型並不難解決 3D 遊戲多人在線的問題》

2026 年 2 月 6 日財報點評《軟件一起崩?Roblox 有生態閉環,Genie 破不了》

2025 年 10 月 30 日電話會紀要《Roblox(紀要):會審慎投資 AI 讓利開發者》

2025 年 10 月 30 日財報點評《Roblox:生態繁榮創紀錄,爲何市場不買賬?》

本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露

免責聲明:僅供參考。 過去的表現並不預示未來的結果。
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