Roblox sigue obteniendo muy pocos ingresos por publicidad a pesar de tener 150 millones de usuarios diarios.

Fuente Cryptopolitan

Roblox lleva desde que salió a bolsa en 2021 intentando convertir su enorme audiencia en ingresos publicitarios reales, pero el esfuerzo sigue estancado.

La plataforma atrae a 150 millones de usuarios que pasan dos horas al día deambulando por mundos virtuales llenos de vallas publicitarias, anuncios de vídeo y espacios de marca.

Los ejecutivos siguen diciendo que el mercado publicitario es “inexplorado y muy grande”, como lo expresó David Baszucki en 2023, pero cuatro años después, la situación apenas ha cambiado.

Roblox incluso firmó una alianza con Google en abril, pero en su informe más reciente todavía calificó a los anuncios como "insignificantes". Cada conferencia telefónica trimestral trae consigo las mismas preguntas de los analistas, y Baszucki sigue esquivándolas diciendo que los anuncios son una estrategia a largo plazo.

Los desarrolladores afirman que el problema se origina en la propia plataforma. No quieren incluir anuncios en sus juegos porque las ganancias son mínimas.

Según Bloomberg, varios creadores hablaron con ellos, quienes afirmaron que las tarifas publicitarias oscilan entre una fracción de centavo y 55 centavos por cada mil visitas, cifras que consideran demasiado bajas como para que merezca la pena considerarlas. Dario Raciti, de Zero Code, calificó esas tarifas como «de las más bajas» del mundo de los videojuegos.

La mayoría de los desarrolladores prefieren vender artículos dentro del juego, como los huevos de canguro en Adopt Me!, que generan mucho más dinero con menos complicaciones.

Ben Spoont, de Misfits Gaming, afirmó que el mayor obstáculo para el modelo publicitario es la “adopción por parte de los desarrolladores”, ya que los creadores quieren proteger la esencia de sus juegos.

Roblox se enfrenta al rechazo de desarrolladores y anunciantes.

Roblox también tiene una base de usuarios jóvenes, con un tercio de ellos menores de 13 años, y los patrocinadores están nerviosos.

Reid Steinberg, de Icon International, afirmó que sus clientes no aceptan anuncios dirigidos a niños pequeños debido a las estrictas normas federales estadounidenses que limitan la información que los anunciantes pueden recopilar o decir.

Roblox afirma bloquear los anuncios para usuarios menores de 13 años, pero una reciente colaboración entre Dress to Impress y la película Wicked de Universal Pictures estaba abierta a cualquier persona mayor de cinco años. Además, Roblox no etiqueta todos los juegos con publicidad.

Esta tensión aumentó en 2022 cuando Truth In Advertising presentó una queja ante la FTC. Bonnie Patten, directora del grupo, afirmó que Roblox sigue afirmando que no dirige su publicidad a los niños, pero que "todos los niños en sus plataformas son objeto de publicidad" y muchos no pueden distinguir entre el juego y los anuncios.

Roblox remitió a su respuesta anterior, afirmando que tiene estándares estrictos para los desarrolladores, reglas para proteger a los usuarios jóvenes y tolerancia cero ante el fraude.

Baszucki afirmó en julio que la publicidad está ligada al objetivo de Roblox de alcanzar el 10% del mercado global de videojuegos. Y en octubre, Morgan Stanley elevó sus estimaciones para la compañía, basándose en parte en su potencial publicitario.

Pero justo un día antes, el director financiero, Naveen Chopra, comunicó a los inversores que la publicidad no tendría un impacto significativo en los resultados a corto plazo. Roblox no es rentable, y los analistas creen que en 2026 podría experimentar un crecimiento más lento, ya que Roblox implementará herramientas de verificación de edad que podrían limitar los nuevos registros.

Las marcas prueban los anuncios de Roblox, pero obtienen resultados limitados.

Los anunciantes pueden comprar espacios publicitarios, promocionar portales de juegos patrocinados o pagar por vídeos con recompensa, donde los jugadores ven clips para ganar objetos. Morgan Stanley estimó que los vídeos con recompensa podrían alcanzar los 3000 millones de dólares en 2027. Roblox anunció que, a partir del 11 de noviembre, los desarrolladores pueden usar vídeos con recompensa en toda la plataforma.

Durante el auge del metaverso, empresas como Adidas y Walmart contrataron a desarrolladores para crear espacios virtuales de encuentro. Algunos casos tuvieron éxito, como el juego de Chipotle en Roblox, donde los usuarios pasaban un promedio de 14 minutos, más tiempo del que los clientes pasan dentro de los restaurantes Chipotle reales, según Nick Malaperiman de Spud Farm Marketing. Sin embargo, muchos espacios de marca fracasaron, como el de West Elm en Roblox, que permaneció vacío durante meses.

Los creadores afirman que Roblox se queda con el 70% de los ingresos publicitarios, dejándoles el resto a ellos. Incluso los juegos más populares no obtienen beneficios significativos. Roblox declaró que Brookhaven, su cuarto juego más popular, genera ingresos de cinco cifras al mes en publicidad, alrededor de 65.000 dólares, según un desarrollador. Sin embargo, los 10 juegos más populares recaudan 2,8 millones de dólares al mes con la venta de productos, lo que demuestra lo poco rentable que sigue siendo la publicidad.

Los anunciantes también buscan mejores datos. Los anuncios de vídeo con recompensa pueden acumular muchísimas visualizaciones a medida que los jugadores compiten por premios de Gucci o Sonic, pero las marcas quieren pruebas de que esto se traduce en ventas. Roblox afirma que el 75 % de los usuarios ven los anuncios y que al 87 % les gustan los vídeos con recompensa. Aun así, Steinberg afirma que ninguno de sus clientes quiere anunciarse en Roblox debido a la escasa precisión de sus métodos de medición.

De las seis agencias de publicidad más grandes contactadas por Bloomberg, solo tres tenían clientes en la plataforma. Sin embargo, como señaló Raciti, «hay mucho interés», porque la atención siempre atrae a trac marcas, aunque los resultados no estén claros.

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