【丫丫港股圈】反彈2倍,心動公司又心動了?

丫丫港股圈
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來源: DepositPhotos

進入2024年,沉寂許久的心動公司股價出現異動。股價見底後快速反彈,短短四個月已經快翻兩倍了,是今年市場裡回報前的股票。


而先前心動從歷史高點到低點,跌掉了93.4%。但再往前,心動公司剛上市,備受追捧,一年多的時間就成為一支10倍的大牛股。


曾經有多少投資者為它心動,後來就有多少投資者為它心碎。


如今是否是再次心動的時刻?


一、遊戲爆款


心動算是一個遊戲公司,主要在國內及海外開發和運營優質遊戲,同時運營中國領先的遊戲社群及平台TapTap。


不過這次股價上漲和TapTap沒什麼關係,主要受惠於新手遊的出色表現與預期。


心動股價的反轉在今年的1月23號,這天公司自研冒險放置手遊《出發吧麥芬》(GoGoMuffin)在香港、澳門和台灣發行,這個遊戲的推出成為了它股價的拐點。


遊戲公司的產品邏輯就是遊戲公司只要出了一個爆款,幾乎就跟開了印鈔機一樣。


《出發吧麥芬》有一定小爆款的潛性,心動也為此做了許多宣發工作。


在遊戲玩法設計上,《出發吧麥芬》融合了放置掛機和MMORPG玩法,不會很肝,可以在碎片化的時間裡,休閒輕鬆一下。同時遊戲整體的設計上,有不少可以商業化的點。


此外,遊戲還具備社交屬性可以加強使用者黏性。核心機制很像去年的爆款小遊戲《尋道大千》。


在休閒放置賽道,心動曾發行過自研產品《天天打波利》及代理產品《不休的烏拉拉》,已經有多款休閒放置產品的發行經驗,累積了相對成熟的發行能力。


這次心動透過連動、主題曲、KOL組合拳等方式進行行銷,使得麥芬在海外市場的知名度和下載量都大幅提升。本人曾嘗試玩了一陣,遺憾的是我沒有被吸引。


雖然《出發吧麥芬》整體的畫面還算精緻細膩,畫風治愈,戰鬥設計和成長體係也算用心,吸收了不少過去放置類遊戲的優點,但是從玩法思路上,創新度不足,源源不斷打怪升級,如果沒有恰到好處的爽感刺激,很容易無聊。而且為了變強而變強的遊戲,我會沒有長線的動力。但是遊戲這種東西,個人體驗是不准的,因為我可能不是受眾群體,成績需要依靠大數據說話。


《出發吧麥芬》自上線港澳台地區以來,受到了玩家的廣泛歡迎,一直保持在暢銷榜前三,多次登頂了三地蘋果商店的遊戲暢銷榜。根據data.ai數據,《出發吧麥芬》2月流水1800萬美元,排名出海遊戲第15名。根據點點數據,3月流水超2,012萬美元,排名港澳台出海遊戲第1名。


國服版本於5月15日正式上線,上線前夕,心動多次進行了多維度、多圈層的KOL宣傳,並透過預約制積累大量關注。此外,還聯名了線條小狗,預約並參與公測的玩家可以在遊戲中解鎖並領取與線條小狗聯動的限定麥樂獸「馬爾濟斯」。


遊戲開啟預下載後最高排名iOS總榜及遊戲榜免費榜第1名,並獲得蘋果APPStore首頁主打推薦,截止5月28日《出發吧麥芬》在TapTap平台下載量達111萬。後續一週排名依舊穩定,甚至有向上的趨勢。


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在《出發吧麥芬》上線後,騰訊的《地下城與勇士》和庫洛遊戲對標原神的《鳴潮》兩個大作也陸續上線,從結果來看,麥芬可以說扛住了壓力,一直在遊戲暢銷榜保持前列。市場預計《出發麥芬》將在2024年貢獻10億元以上的收入,後續將在日韓等更多地區上線,有更多期待的空間。


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目前《出發吧麥芬》能暢銷榜和騰訊的幾大遊戲較勁,國服部分已經算是超預期了。


除了麥芬,心動的另一個遊戲《心動小鎮》開啟預約,預計7月17日上線。 4月29日曾進行付費測試,用戶反應熱烈,評價較高,目前在TapTap平台預約量達225萬。今年大概率是心動收穫的一年。


二、遊戲平台


心動2011年成立後主要就是做遊戲的,2016年才推出更有知名度的TapTap。


相較於其他遊戲公司,心動最大的想像力還是在於TapTap平台,純遊戲公司估值給不了太高。因為遊戲產品的邏輯,發展的好的,需要有能持續製作大作的能力。


大部分遊戲都是有生命週期,巔峰週期過了就逐漸下滑。重新開發一款好遊戲,邏輯可能和過去完全不同。重複的遊戲,很難引起大家的興趣。所以遊戲的創新性,想像力,是很難掌握的。不放到市場跑,難以知道它的成績會如何。例如騰訊寄予厚望的《元夢之星》,基本上是低於預期。連騰訊都難以掌握遊戲出廠後的成績,這導致大部分遊戲公司的估值不高,因為確實難以穩定估計和預測。


產品端難以掌握,但是通路端會穩定得多。眾所周知,蘋果應用商店收取30%的分成,被稱為「蘋果稅」。安卓各通路端大多要收取50%的分成。這些都是固定不變的。遊戲爆了頻道賺,遊戲不爆,通路小賺,這是平台思路。 2023年年報,心動遊戲部分的營收佔61.7%,TapTap的營收佔38.3%,營收佔比持續提升。


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但Taptap不收通路分成,完全免費,為遊戲廠商提供的「不聯運、零分成」合作模式,它主要透過廣告獲利。可以說TapTap是一個完全自助化的廣告平台,開發者可以在這個平台上為自己的遊戲購買廣告展示。廣告的價格與使用者是否喜歡該內容息息相關,TapTap的評審團隊會審核廣告素材的內容。


TapTap也透過提供工具和服務吸引開發者,幫助開發者更好地開發和優化他們的遊戲,同時也增加了開發者對TapTap平台的依賴度,促使他們更願意在TapTap上投放廣告。


可以看出,TapTap想打造一個長期的平台生態。


一方面在國內傳統安卓平台通路高昂的分成比例下,更多的遊戲廠商想要一個便宜的管道,可以把原本分給應用商店通路的費用在以廣告投放為主要拉新手段的買量發行上,賺錢的機率更大,而TapTap作為買量平台並兼具零分成的通路功能,契合了產業的趨勢。


另一方面,玩家需要一個可靠的平台來發現好遊戲,打造了具有友好溝通交流的論壇社群環境,滿足手遊玩家普遍擁有的社交需求,為玩家打造遊戲社群並提供與廠商直接交流的平台。雙方的需求在此交會,相互轉化,形成良好循環,兩邊都創造價值。而taptap要做的就是如它所說的“發現好遊戲”,不斷完善平台機制。


0分成的遊戲平台,所謀甚大。如果慢慢做起來了,別的競爭對手很難用什麼短頻快的方式去擊敗這種依靠時間累積的護城河,還能比免費更便宜嗎?


但是這個過程相對比較漫長。TapTap沒有像其他應用程式商店一樣有手機廠商當爸爸,它無法強制玩家使用,只能是吸引玩家使用和留存。沒有足夠的玩家進駐,影響力不足,遊戲廠商對於taptap平台的重視和投入也會相對較少。同時社群深度還不夠,相較於全球的PC遊戲平台Steam的留言數,TapTap的活躍度,整體的玩家參與機制都還不夠完善。


當市場對它預期過高的時候,會發現taptap作為一個遊戲平台暫時並沒有形成對用戶不可替代的價值,心動大量的費用投入,沒法帶來持續的月活高增長,費用一減少月活就下滑。最終導致股價下跌。


截止2023年底,TapTap中國版月活為3581萬,年減13.6%,不過年報裡表示,去年四季月活又重回成長軌道。 2024年有獨家遊戲,taptap大機率也會受益。心動現在需要依靠的提供大量的、其它平台沒有的優質遊戲,以此帶來的用戶沉澱和收入。


Steam也是靠這樣的方式發展起來的,透過獨家發行一些爆款遊戲,留住了大量玩家。


2020年,TapTap的「捆綁遊戲」《江南百景圖》安裝過千萬,獨佔遊戲《香腸派對》更是達到億級下載量。 TapTap需要發掘更多大DAU遊戲並獨佔發行,以拉動平台用戶成長,綁定核心用戶群。今年的《出發吧麥芬》和《心動小鎮》也承擔這樣的任務。


由於先前《香腸派對》的成功讓管理層有過激進的誤判,現在心動表示要慢下來,不追求太虛的月活增長,先建立良好的社區氛圍和提高用戶滲透率。 TapTap海外版也是相同的策略,但用戶流失量大,月活僅580萬。這算是還處在平台的初級階段。


三、結語


新遊出世,表現超乎預期,不僅帶動收入也帶動TapTap,今年的心動業績確實可以高看一眼。但對應到股價上,最重要的問題是,現在預期了多少了?大多數的賣方計算都在去年的總收入上增加了10億左右。


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如果根據麥芬第一週的表現,難度看起來不是很高。


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心動的後續的遊戲儲備,年報中透露有4款。當時包括《麥芬》,後續還剩下7月的《心動小鎮》和可能明年的《伊瑟重啟日》以及一個未知遊戲。


心動整體研發效率偏低,如果沒押到一個爆款,整年的表現就會比較一般。目前還是以產品邏輯為主的心動可能還不會給予太高的估價。


假設今年43億收入,以目前的PS水準來看,2.3倍PS,超過絕大多數的港股遊戲。


可以說反彈兩倍已經把預期中的大部分已經包含進去,期待的是否有超預期的部分,包括《麥芬》暢銷的持久度和日韓服,以及《心動小鎮》能有怎樣的成績。


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* 本文內容僅代表作者個人觀點,讀者不應以本文作為任何投資依據。在做出任何投資決定之前,您應該尋求獨立財務顧問的建議,以確保您了解風險。差價合約(CFD)是槓桿性產品,有可能導致您損失全部資金。這些產品並不適合所有人,請謹慎投資。查閱詳情


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